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【プログラミングの基本のキ5】プログラミングってどう始めるの?

こんにちは!

埼玉県川口市のパソコン教室、ハロー!パソコン教室アリオ川口校の吉田です♪

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【プログラミングの基本のキ】の連載も、ついに最終回となりました。
これまでプログラミングのあれこれをお話してきましたが、前回、実際にプログラミングに触れるところまできました。
(まだ読んでいないという方は、以下のリンクからぜひ読んでみてください)

そこで今回は、そんなプログラミングを使って自分の作りたいものを形にする方法をご説明します。
最終回のテーマは、『プログラミングってなにをすればいいの?』です!


【プログラミングの基本のキ】目次

  1. プログラミングってなに?
  2. プログラミングって必要なの?
  3. プログラミングってできるとどうなるの?
  4. プログラミングってどう始めるの?
  5. プログラミングってなにをすればいいの?(イマココ)

 

プログラムの基本のキ

3,プログラミングってなにをすればいいの?

◆事前準備がものを言う!

「プログラミングなんて、ただ思いついたまま書けばいいんじゃないの?」
最初のうちはそれでもいいのかもしれません。
ただ、作りたいものが大きく複雑になったとき、それでは困ることになります。 

プログラミングは、書くことよりも、事前の準備が大切なんです。
前回お話した「Scratch」で考えてみましょう。
一緒に作ってみてもらえると、わかりやすいかもしれません。

スクラッチ1

 例えば、猫を歩かせたいとします。

スクラッチ2
これで猫は動きます。
でも、少しだけです。
そこで、繰り返してみます。

スクラッチ3

さっきよりも長く動きました。
でも、端まで行ってしまうと、そこで止まってしまいます。
そこで、端に行ったら戻ってくるようにします。

スクラッチ4

戻ってくるようになりました。
でも、上下がさかさまになっています。
そこで、上下は変わらないようにします。

スクラッチ5

横の向きだけを変えてくれるようになりました。
でも、これではまだまだ動く距離が足りません。
そこで、ずっと繰り返すようにします。

スクラッチ6

右に左に動くようになりました。
でも、猫は手足を動かしていないので、歩いているように見えません。
そこで、コスチュームを変えるようにしました。

スクラッチ7

手足が動きました。
でも、早すぎてとても歩いているようには見えません。
そこで、ゆっくりと変わるようにしました。

スクラッチ8

手足はゆっくりになりました。
でも、猫が止まっては動きを繰り返すようになりました。
そこで、猫の動きとコスチュームの変更をわけました。

スクラッチ9

猫がスムーズに歩くようになりました。
でも、歩かせるためには、それぞれのブロックをいちいちクリックしなければいけません。
そこで、旗を押したら歩き始めるようにしました。

スクラッチ10

これでようやく、猫が歩くようになりました。
『猫を歩かせたい』と思って始めましたが、やってみると考えなければいけないことだらけです。
問題が出てきて、対処して、問題が出てきて、対処して……の繰り返しですね。

どんなプログラミングでも、予期しない問題は出てくるものです。
だからこそ、予期できる問題は、最初から考えておいたほうがいいんです。
今回の『猫を歩かせたい』であれば、「端に着いたら折り返そう。そのときは左右だけ向きを変えよう」「手足を動かさないと歩いているようには見えないから、コスチュームは変えよう」などです。

また、今回のプログラミングには、無駄なものがあります。
例えば、『ずっと』があるので『10回繰り返す』はいらないですよね。
今回のような単純なものであれば、ただ取り除けばいいのですが、これがもっと大きなものの一部だったりすると、おいそれと取り除くことはできなくなります。
なぜなら、もしかしたら見えていないどこかで、この『10回繰り返す』が使われているかもしれないからです。

単純なプログラミングであれば、変更するのは簡単です。
大きく複雑なものになると、変更したものの影響がどれだけあるのか見た目ではわからなくなり、ひとつずつ確かめていかなければならず、大変です。
そのための、事前の準備なんです!

◆設計と実装と試験

プログラミングの流れを簡単に書くと、以下の3つになります。

  1. 設計
  2. 実装(プログラミング)
  3. 試験(テスト)

さきほどの『猫を歩かせたい』では、1を飛ばして2と3を繰り返すことで、作りたいものに近づいていったことになります。

そういうやりかたも、ないわけではありません。
ただそれでも、1をまったくしないで2をやる、ということはありません。
ですので、プログラミングを始める方は、1の設計からしっかりとやっていくのがオススメです。

1、設計
設計図を作ることです。
例えば、『キーボードの右矢印キーを押したら、猫が右に動く』など、自分の考えていることをまとめる作業です。
ひとりだけで作るなら大雑把でもいいかもしれませんが、たくさんの人が関わる場合、みんながわかるように設計図を描かなければいけません。

ですので、「この設計図があれば、プログラミングで迷わないぞ」というところまで考えてみてください。

2、実装(プログラミング)
1で作った設計図を形にしていきます。

3、試験(テスト)
2で作ったものが、1の設計図どおりに動くか確認します。
例えば、『キーボードの右矢印キーを押してみて、猫が右に動くか試してみる』などです。

しっかりと右に動いていれば合格、そうでなければプログラミングが間違っていたことになります。
間違っていたところはしっかりと直して、また試験をします。
今度は合格できるようにしましょう。

ここでは簡単に3つの工程としてご紹介しましたが、細かくわけると『基本(外部)設計』『詳細(内部)設計』『単体テスト』『結合テスト』など、それぞれの工程の中にもいくつかの工程があります。気になる方は調べてみてくださいね♪

◆なんと言っても、プログラミングは楽しい!

プログラミングには3つの工程があると言いました。
言いましたが……まずは、なによりも、楽しむことが大切です!
ただ、なにも考えずに、思いついたまま、プログラミングをしてもいいんです♪

作りたいものが思い浮かんだとき、それに向かってどんどんプログラミングをしてみてください。
あるとき「あれ?ここ前にもやったことあるけど、こうしたほうがよかったはず」と気が付いたり、「前に大変だったところだから、ちょっと考えてから作ってみよう」と思ったり、触ること、作ることで経験値が増えていき勝手にレベルアップしていきます☆

だから、まずは、プログラミングを楽しんでみてください!

今回で、この【プログラミングの基本のキ】は最終回となります。
いかがだったでしょうか?
ちょっとでも、みなさんのお役にたてたでしょうか?
少しでも、プログラミングにご興味を持っていただけたのだとしたら、とてもうれしいです!

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